Alle erzählen gerne von ihren Erfolgen; das eigene Scheitern dagegen schweigen die meisten lieber tot. (Geständnis Nr. 1: Ich bin keine Ausnahme.) Doch die belgische Indiegames-Schmiede Tale of Tales erzählte kürzlich ganz offen vom Misserfolg ihres jüngsten Spiels. Genauer: Für den kommerziellen Misserfolg, denn Sunset ist ein kleines Kunstwerk, das von der Kritik hoch gelobt wird. Einziges Problem: Es verkauft sich nicht.
In einem lesenswerten Blogeintrag geben die beiden Tale-of-Tales-Mitglieder Michaël und Auriea einen schonungslosen Einblick in die Hoffnungen, die sie in ihr Spiel gesetzt hatten, welche Hebel sie in Bewegung setzten, um die Erfolgschancen zu maximieren, wie sie sogar eine PR-Firma für anheuerten, um das Spiel zu vermarkten – und wie die Verkaufszahlen von Sunset trotz allem eine herbe Enttäuschung blieben. (Geständnis Nr. 2: Auch ich habe Sunset nicht gekauft.)
Hier und da ist im Blogeintrag deutlich Verbitterung zu spüren (Übersetzung von mir):
Es ist nicht leicht, vor dem Hintergrund von schwärmerischen Kritiken und Lob und Ermutigungen von Spielern mit diesem brennenden Gefühl der Enttäuschung umzugehen. Eine kleine Gruppe von Leuten schätzt das, was wir tun, zutiefst, und wir verfluchen das Wirtschaftssystem, das es uns nicht erlaubt, uns damit zufrieden zu geben.
Das ist ein Gefühl, dass auch ich kenne. Ich freue mich wie Hulle, wenn jemand meine Bücher lobt, doch vom Lob alleine kann ich meine Miete nicht bezahlen. Wie Michaël und Auriea wünsche auch ich mir, dass ich nicht von Verkaufszahlen und Tantiemenabrechnungen abhängig wäre. Aber zum Leben braucht man heutzutage eben Geld, und wenn die eigenen Werke gut beim eigenen Publikum ankommen, ist es trotzdem frustrierend, wenn das Publikum von überschaubarer Größe ist. (Geständnis Nr. 3: Ich bin in der glücklichen Situation, dass ich nicht ausschließlich von meinen Büchern leben muss.)
Über genau diesen Konflikt und über mögliche Lösungen habe ich vergangenes Jahr einen Vortrag gehalten. Hier ist das Video dazu:
Sunset ist das letzte Spiel, dass es von Tale of Tales geben wird. Das ist ein Jammer. Die gute Nachricht lautet, dass die beiden auch weiterhin künstlerisch tätig sein werden. Aus dem Scheitern von Sunset nehmen sie zudem eine wichtige Erkenntnis mit: Es hat keinen Zweck, die eigene Idee dem Geschmack anderer anzupassen. „Unrecht haben macht dich frei“, schreiben sie und schließen mit den Worten:
Wir sind glücklich und stolz, dass wir versucht haben, ein „Spiel für Spieler“ zu machen. Für Sunset haben wir alles gegeben, wirklich alles. Und wir sind gescheitert. Das ist etwas, das wir also nicht nochmal machen müssen. In unseren Herzen brennt immer noch die Kreativität, aber wir denken nicht, dass wir hiernach noch Videospiele machen werden. Und falls doch, dann unter Garantie keine kommerziellen.
Als (kommerziell) nicht besonders erfolgreicher Autor bewundere ich die Offenheit, mit der Michaël und Auriea ihre Situation schildern. Es tut gut zu wissen, dass andere Leute im gleichen Boot sitzen wie man selbst. Und noch mehr freut es mich, dass sie ihre künsterische Vision trotz allem nicht zugunsten des Massengeschmacks verwässern wollen. Ich drücke ihnen die Daumen, dass sie sich diese Haltung auch leisten können.
(Bildquelle: Screenshot „Sunset“ / Tale of Tales)